Günümüzde teknolojinin hızla ilerlemesi; insanların iletişim alışkanlıklarını, bilgi tüketimini ve dolayısıyla kültürel-toplumsal değerlerini dönüştürüyor. İnsanlar artık sadece okuyucu, dinleyici veya izleyici değil, aynı zamanda içerik üreticileri olarak da nitelendiriliyor. Teknolojinin içerik tüketicilerine ulaşma ve onların dikkatini çekmelerinde oynadığı merkezi rol gazetecilik pratiklerini de derinden etkiliyor.
Merve Dilmeç,22.07.2024
Teknolojik ilerlemeler, geçmişten günümüze sürekli değişip gelişiyor ve bu durum iletişim teknolojilerinin de dönüşümünü beraberinde getiriyor. Ayrıca, teknolojideki gelişmeler aracılığıyla kültürler, kişilerin deneyimleri ve algıları da dönüşmeye başlıyor.
İletişim araçları, kullanıcının içeriğe dahil olmasını sağlıyor ve insanlar bu sayede doğrudan etkileşim kurarak, yorum ile geri bildirim sağlıyor. İnsanlar teknolojik araçları sanat, bilim ve medyayı takip etmek için kullanıyor. Medya ise bilgi ve eğlenceyi gazete, televizyon, internet ve sosyal medya aracılığıyla iletiyor.
Kaynak:Canva
Giresun Üniversitesi’nden Doç. Dr. Barış Yetkin’in “Habercilikte Sınırları Aşmak: Sanal Gerçeklikte Mesaja Dönüşen Zaman, Mekân, Birey” adlı çalışmasına göre, teknolojik gelişmeler aracılığıyla ortaya çıkan ve yeni gazetecilik yaklaşımı olan sanal gerçeklik (VR) üzerinden üretilen sürükleyici gazetecilik, örnek olay yöntemiyle ele alınıyor. Görsel iletişimin geçerli olduğu gazetecilik pratikleri içinde daldırma tekniği ile haber hikâyesinin geçtiği fiziksel mekân mesaj olarak kullanılıyor. Gelişen teknolojiler, haber kaynaklarının çeşitlenmesini ve içeriğin çeşitli formatlar ile okuyucuya ulaşmasını sağlıyor.
Kaynak:Canva
Doç. Dr. Barış Yetkin'in çalışmasında, medya kuruluşları sanal gerçeklik aracılığıyla heyecan, rahatlama veya endişe gibi farklı duyguları tetikleyerek insanları, daldırma tekniği ile haber hikayesine dahil ediyor. Daldırma tekniği mekânsal ve duygusal biçimde gerçekleşiyor ve teknolojik gelişmeler aracılığıyla yeni gazetecilik anlayışı olan sürükleyici gazetecilik ortaya çıkıyor. Medya kuruluşları sürükleyici haberlerde mekân hissi yaratarak verilmek istenen mesajı, daha güçlü hale getiriyor. Haberlerde araç olarak kullanılan mekân, mesaja dönüşerek, zamanı ve bireyi araç haline getiriyor.
Sanal gerçeklik ile insanlara, objektif olarak, alternatif bir gerçekliği deneyimleme imkânı sağlanıyor. Sanal teknoloji ile kullanıcılar, sanal bir deneyim yaşadıklarının farkında olsalar dahi, bilinçli ya da bilinçsiz biçimde sanal simülasyona dalarak orada olma duygusuna kapılıyorlar ve kullanıcılar gerçek mekândaymış gibi tepkiler vermeye başlıyor.
Kaynak:Canva
Örneğin, USA Today Gazetesi’nin sanal gerçeklik haberinde otel odasında ölü bulunan bir kişinin cinayetinden otel çalışanı suçlanıyor ve bu olay 2022’de haber olarak tekrar gündeme geliyor. Cinayet ile ilgili adli testler çalışanın suçlu olmadığını gösteriyor ancak savcılar iki hafta içinde yeni kanıtlar sunarak suçlamaları destekliyor. Bu durum, eğer kanıt bu kadar güçlüyse, suçlamalar neden bir yıl sürdü sorusunun ortaya çıkmasına sebep oluyor. Daha sonra muhabirler iki yıl boyunca polis davranışlarını ve siyahilere yönelik adaletsiz yargılamaları inceliyor.
Sanal gerçeklik ile yapılan haberde kullanıcılar, strateji oyun mekaniği ile haberi istedikleri yere yerleştirip cinayetin işlendiği otelin kuşbakışı projesinde odadan odaya gezebiliyor ve cinayet mahalline yaklaşabiliyor. Bu durum, kullanıcılara, cinayet silahlarını, cesedin yerini ve kaçış noktalarını inceleme imkânı sağlıyor.
Haberdeki simülasyonlar, cinayetin gizemini çözmek için kullanılıyor. Sunulan kanıtlar ve ifadeler, yargılama sonucunu değiştirebilecek yeni kanıtların bulunma olasılığını artırıyor ve kullanıcıların dedektifler ya da gazetecilerle empati kurmalarını sağlıyor.
Sürükleyici gazetecilikte 360 derece video, illüstrasyon (resim, grafik) ve artırılmış gerçeklik (AR, videolar üzerine ek bilgi, grafik, ses ekleniyor) yer alıyor ve kullanıcılar haber hikâyesine dahil ediliyor. Sürükleyici gazeteciliğin sahip olduğu daldırma, anlatı yapılarının çeşitliliği, kullanıcı ve hikâye içinde geçen kişilerle empati kurulmasını sağlıyor.
İnsan hareketlerini mekaniksel olarak taklit eden kamera, öznenin algısını
taklit ediyor. Tripod (kamerayı sabit tutmak
için kullanılan üç ayaklı destek) gibi araçlardan yararlanılarak oluşturulan ileri geri gitme, sağ, sol, yukarı, aşağı çevirme, sağ-sol yatırma, izleme yapma, aşağı-yukarı kaydırma gibi kamera hareketleri insan bedenini yeniden üretiyor.
Görüntüler karşısında özne, kendi algısını taklit eden ama o an orada olmayan bir kamerayı zihninde bir özne olarak kuruyor ve bu kameranın bakış açısıyla kendini özdeşleştiriyor. Kullanıcı, kamera çevrildiğinde kendi başını çevirmeden çevrilme hareketini deneyimlemeye başlıyor. Kişi bu noktada kendini bir karakterin yerine koyuyor. Kullanıcılar, daha sonra belirli nedenlerden dolayı bu karakterden kopup, başka bir karakterle özdeşleşiyor. Kişi, kamera ile özdeşleştiği için perdedeki görüntünün kaynağının kendisi olduğu düşünüyor ve artık perde kişiye kendini yansıtan bir perde oluyor.
İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi’nde yayınlanan çalışmada bu teknolojinin kullanıcıyı meşgul ettiği ve orada olma hissi yaratabildiği kadar sürükleyicilik oluştuğu bilgisi veriliyor. Dolayısıyla teknoloji sanallaştıkça ve bilgisayar tarafından üretilen içerikler oyunlara benzedikçe, oyun mekaniği ile interaktif (sürükleyici) gazetecilik birleşiyor.
Sanal gerçeklik gibi teknolojiler, kullanıcıları haber hikayesinin içine doğrudan dahil ederek hem etkileşimi ve duygusal bağlantıyı güçlendiriyor hem de mekânı iletişim aracı olarak kullanıyor. Bu gelişmeler, medya kuruluşlarının izleyicilerle daha derin ve etkili bir iletişim kurmasını sağlıyor.
Sürükleyici gazetecilikte ise kullanıcılar, nesneler gibi mekân ile diyaloga girerek, onu kimlik kaynağı haline getiriyor. Mekânın karakterine bürünen ve mesajın kendisine dönüşen bireyler, bu ağın düğümü haline geliyor. Yakın gelecekte blok zincir teknolojisiyle Metaverse evreninde gazeteciliğin daha sürükleyici özelliklere sahip olacağı tahmin ediliyor.